星期二, 8月 07, 2007

天哪,max 9, maya 8.5都還沒摸熟,maya 2008就要出了


Autodesk在Siggraph上公佈了最新版本的Maya 2008和 3ds Max 2008

Maya 2008 將為電影、電視、遊戲開發和工業設計提供更高的效率(藉由改良後更具效率的workflow與tools)。將會更適合遊戲開發商研發各種平台的遊戲內容。

新版本將提供多邊形模型(Polygon model),並對多處理器的使用環境進行最佳化以增進使用效能。舉例來說,一個兩萬面的模型,執行多邊形簡化(Poly Reduce)時,2008版比舊版快了30倍,執行poly smooth時則快了4倍。在10k的vertices上使用nCloth 快取時效能增為原來的3倍。在兩萬面的mesh上執行mental ray translation比以往快了20倍。

另外還有大量的新工具例如HLSL(在 Maya的 viewport中使用DirectX HLSL shaders )和硬體支援API(讓開發商能更快速的研發console遊戲)、改良了Skinning與Rigging的toolsets(新增非破壞性”non-destructive”的skin編修能力)、加速mental ray 材質烘培(texture baking)的效能。

3ds Max 2008將會提供更多的3D場景、新的場景瀏覽器與新的Render模式。

Maya 2008英文版將於9月份發售,計有PC、Linux、Mac OSX平台的32與64 bit版本(Power PC平台只有32 bit版)。升級版價格從899美元的"Complete"版起跳,最貴的則是1249美元的"Ultimate"版。
而全新版的價格則是從1999美元到6999美元不等。

3ds Max 2008將在10月份發售,升級價795美元,完整版3495美元

MAYA簡體中文網站已經有新增功能介紹,轉貼如下:

主要功能和改進

新的和改進的建模工具與工作流程

Maya 2008 引入了重要的性能改進和許多的新功能,顯著提高了建模工作流程的效率。例如,Maya 網格平滑工作流程就得到了重大改進:你現在可以在編輯網格骨架的同時預覽平滑的網格—性能出眾,特別是在多處理器工作站上。其他深受使用者歡迎的工作流程改進包括沿曲線定位物體、替換場景內的物體以及把引用轉換為物體的功能。

此外,新的 Slide Edge 功能—以及 Booleans、Bevel、Bridge、Reduce 和其他工具的重大改進—能讓你更有效率地進行建模。Maya 2008 還提供了兩種新的選擇管理功能:X-Ray 選擇亮顯和“pick walk”邊迴圈功能

更快、更精確的視窗/硬體渲染

現在,由於 Maya 硬體渲染引擎支援分層紋理、多組 UV、負片燈光和物體空間法向量貼圖,因而使得向真正的“所見即所得”互動式預覽又接近了幾步。當在互動式視口中使用高品質渲染器時,這不僅可以提高預覽保真度,還允許使用 Maya 硬體渲染器把更廣泛的特效渲染到最終輸出。此外,加速的繪圖和選擇性能與使用者介面元素的更高效更新一起,可以促進層級編輯,加速總體工作流程。

支持 DirectX HLSL 材質
Maya 2008 能讓你高效地製作和顯示用於新一代遊戲控制台的尖端效果。特別是,對 DirectX® HLSL 材質的本地支援(以及現有的 CgFX 支援)能讓你視窗中處理素材,並能像在目標控制台上一樣觀看它們。

無損皮膚編輯
動畫師和動畫技術總監通常發現有必要在他們搭建的角色上進行反覆運算工作。Maya 2008 現在改進了反覆運算蒙皮工作流程,使你能夠修改綁定角色的骨骼,而不必在修改後重新綁定,因而避免了在骨骼綁定後進行任何工作。這個過程是通過在綁定骨骼上插入、移動、刪除、連接和斷開關節的新工具以及對多種綁定姿勢的支持實現的。

API 改進
遊戲開發人員現在可以使用新的硬體材質 API,更輕鬆地為 Maya 編寫高性能的硬體著色外掛程式。這個 API 包含對 OpenGL 和 DirectX 材質的本地支持、內置材質參數支援,並能直接訪問 Maya 渲染緩存。另外,新的約束 API 能讓外掛程式開發人員從基本 Maya 約束節點和命令結構編寫他們自己的動畫約束節點和命令。這使得更容易編寫自訂約束,並讓它們以與內置約束相似的方式與 Maya 其他部分進行交互。

mental ray 3.6 內核
Maya 2008 使用最新的 mental ray 3.6 內核,此版本可在轉換多邊形網格和引用以進行渲染時顯著提高性能,並提高 IPR(互動式寫實渲染)啟動性能。此外,以前僅在 Maya 硬體渲染器中支援的粒子類型現在可以在 mental ray 中進行渲染,因而消除了組合多個渲染器輸出的需要。

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